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Artigo

Não temos um problema de telas, temos um problema de criação

Por Carlos Miranda Levy · 13 de julho de 2026

A tela não compete com as suas regras — compete com você. Por que a estratégia não é proibir o aparelho, mas voltar a ser o mais interessante da casa: uma vitamina, uma guerra de bexigas, uma meta alcançada.

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A criança está agitada, você exausto, e ali está o aparelho: silencioso, brilhante, obediente. Você entrega, ela se acalma em três segundos — e você sente as duas coisas ao mesmo tempo: alívio, e uma pontada. Uma indústria inteira vive dessa pontada: relógios que medem minutos, apps que desligam apps, contratos para a geladeira. Ela trata a tela como inimiga e você como guarda. Vamos dizer outra coisa: não temos um problema de telas, temos um problema de criação. A tela não compete com as suas regras: compete com você. Quando você proíbe e não coloca nada no lugar, deixa para a criança o tédio e a sua ausência. O problema não é que a tela seja tentadora demais; é que vezes demais a gente para de competir. E nessa disputa você joga com vantagem: você pode cheirar, tocar, surpreender, rir. A tela não. Nenhum tablet, nenhum videogame ganha de uma vitamina de manga, de uma guerra de balões de água, ou de uma meta alcançada. Porque o que se liga a uma emoção não se esquece — e nessa lembrança, você vem junto. Competir custa energia, e o cansaço é real. Mas “problema de criação” não é “pai ruim” — muito menos quem cria sozinho. A presença não se mede em horas: se mede em densidade. Você não ganha com mais tempo; ganha com tempo melhor. O que importa é que você continue competindo. Porque a criança lembra quem estava do outro lado do balão de água.

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Você conhece o momento com uma precisão que quase dá vergonha. A criança está agitada, você está exausto, falta meia hora para você poder respirar, e ali está o aparelho: silencioso, brilhante, obediente. Você o entrega. A criança se acalma em três segundos. E nesses três segundos —sejamos honestos entre nós— você sente duas coisas ao mesmo tempo: alívio e uma pontada. O alívio é real. A pontada também.

A indústria inteira da criação vive dessa pontada. Vende a você relógios que medem minutos, aplicativos que desligam outros aplicativos, contratos familiares para assinar na geladeira, e um vocabulário de guerra: limites, controle, tempo de tela, desintoxicação digital. Tudo isso trata a tela como o inimigo e você como o guarda. E se o guarda se distrai —porque trabalha, porque cria sozinho, porque é um ser humano e não uma câmera de segurança— então o guarda falhou.

Aqui a gente vai dizer algo diferente, e vai dizer de frente:

Não temos um problema de telas. Temos um problema de criação.

Essa frase soa dura. É dura. Mas não vai para onde você pensa que vai.

A tela não compete com as suas regras. Compete com você.

Pense um segundo no que o aparelho está de fato fazendo quando captura o seu filho. Ele não o hipnotiza. Oferece algo a ele: uma história que avança, um desafio que ele pode vencer, amigos que respondem, uma recompensa a cada poucos minutos, e a sensação —raríssima na vida real de uma criança— de que ele tem o controle. E foi desenhado por gente muito inteligente para ser exatamente assim de atraente: isso não é uma suspeita de pai, está descrito com nome e sobrenome. O alerta do Surgeon General dos Estados Unidos sobre redes sociais e saúde mental juvenil (2023) enumera as peças —«notificações push, reprodução automática, rolagem infinita, quantificar e mostrar a popularidade (as “curtidas”) e algoritmos que usam os dados do usuário para recomendar conteúdo»— e as chama pelo que são: recursos que maximizam o engajamento. Um trabalho acadêmico anterior (Montag e cols., 2019) percorre os mecanismos psicológicos um a um e o diz sem rodeios: quem desenvolve esses apps «tem um interesse vivo em desenhar suas plataformas com o objetivo de manter o usuário ocupado o maior tempo possível».

Aqui convém uma honestidade que quase ninguém te oferece, porque não vende manchetes: o pânico pelos minutos não tem o respaldo que aparenta. O estudo mais rigoroso que existe sobre isso revisou três bases de dados com 355.358 adolescentes dos Estados Unidos e do Reino Unido e encontrou que a quantidade de uso digital explica, no máximo, 0,4% da variação em seu bem-estar — uma associação negativa, sim, mas praticamente do mesmo tamanho que comer batatas, e bem abaixo de sofrer bullying, se meter em brigas ou dormir mal (Orben e Przybylski, 2019). Uma revisão posterior de todo o campo chegou ao mesmo lugar: as associações são pequenas, quase sempre correlacionais, e «é improvável que tenham significância clínica ou prática» (Odgers e Jensen, 2020). Nenhum dos dois diz que a tela não importa. Dizem algo mais útil: que o relógio é a métrica errada. Que você passa anos medindo o que menos importa.

Agora olhe o outro lado. Quando você proíbe a tela e não põe nada no lugar, o que você está oferecendo à criança? Quase sempre: tédio e a sua ausência. Você tirou o interessante e deixou o vazio. Não é estranho que ela brigue para recuperá-lo. Ela está escolhendo, com uma lógica impecável, o mais atraente que tem à mão.

Essa é a virada completa deste artigo. O problema não é que a tela seja tentadora demais. O problema é que, vezes demais, nós deixamos de competir. A estratégia da casa não pode ser tornar a tela mais proibida. Tem que ser tornar a alternativa mais irresistível.

E a boa notícia, a que nenhum app pode te tirar, é que nessa competição você joga com vantagem. Você pode cheirar, tocar, surpreender, rir. A tela não.

Nenhum aparelho ganha de uma vitamina de manga

Esta é a tese do fundador, nas palavras dele: nenhum tablet, nenhum videogame, nenhuma tela ganha de uma vitamina de manga, de uma guerra de bexigas d’água, ou de alcançar uma meta.

Ele não diz isso como palavra de ordem motivacional. Diz como observação. E encaixa exatamente com o princípio que sustenta este site inteiro: a aprendizagem não vem da pregação; vem quando uma experiência fica unida a uma emoção ou a uma sensação. O sabor da manga gelada descendo pela garganta num dia de calor. O grito quando a bexiga estoura nas costas. O cansaço bom de ter terminado algo difícil. Isso não se esquece, porque o corpo arquivou junto com a emoção.

Vamos precisar até onde vai mesmo esse respaldo, porque aqui é fácil exagerar. Que a emoção privilegia a memória é um dos achados mais estabelecidos no estudo da lembrança: «os eventos emocionais costumam alcançar um status privilegiado na memória», resume a revisão de referência, e a vantagem de retenção cresce com a passagem dos dias em vez de desaparecer (LaBar e Cabeza, 2006). Isso é o que diz o laboratório. O que o laboratório não diz é nada sobre vitaminas de manga nem sobre bexigas d’água: esse salto —de «a emoção sela a lembrança» para «então faça isso com seu filho num sábado»— é nosso, e o damos declarando isso. É um raciocínio, não um achado.

A tela também dá emoção —por isso funciona—, mas é uma emoção emprestada e solitária. A da vitamina quem dá é você, e ela vem com o seu rosto dentro. Quando a sua filha se lembrar desse dia, você vai estar na lembrança. Na do videogame, não.

Repare que nenhuma dessas três coisas custa dinheiro, nem exige um app, nem um plano pedagógico. Uma manga. Umas bexigas. Uma meta à altura da criança. O que elas de fato exigem é a única coisa que a tela não pode fingir: que você esteja ali, presente, brincando de verdade e não vigiando o relógio.

O difícil, dito sem enfeites

Aqui é onde este artigo tem que ser honesto ou não serve para nada.

Competir com a tela custa energia. A vitamina tem que ser feita; as bexigas têm que ser enchidas; a meta tem que ser acompanhada tarde após tarde. A tela, por outro lado, não pede nada. Por isso ela ganha tantas vezes: não porque a gente seja mau pai, mas porque estamos cansados, e o cansaço é real, não uma desculpa.

E aqui a gente quer ser cuidadoso, porque há uma linha que este site não atravessa. Dizer «temos um problema de criação» não é dizer «você é um mau pai». Muito especialmente não dizemos isso ao pai ou à mãe que cria sozinho, que chega arrasado do trabalho, que não tem um parceiro para pegar a metade do turno. Essa pessoa não precisa de mais uma voz que a faça se sentir culpada; o mundo já tem de sobra.

O que dizemos é mais útil e menos confortável: a presença não se mede em horas, se mede em densidade. Quinze minutos de uma brincadeira de verdade —sem celular na mão, olhando nos olhos— pesam mais que uma tarde inteira de estar na mesma casa cada um com a sua tela. A competição com o aparelho você não ganha com mais tempo. Ganha com tempo melhor. E esse, sim, quase qualquer um tem.

O que fazer na segunda-feira

Nada disto é um decálogo, porque este site não distribui decálogos. É uma única ideia, com consequências.

A ideia: pare de pensar na tela como algo que é preciso subtrair, e comece a pensar na sua presença como algo que é preciso somar, até que seja o mais atraente da casa. Não para derrotar o aparelho numa batalha —essa você vai perder, porque ele tem um orçamento que você não tem—, mas para que ele compita em desvantagem contra a única coisa que uma criança quer ainda mais do que passar de fase: a atenção completa do pai ou da mãe.

As consequências são concretas. Que a tela, quando aparecer, apareça com você dentro e não como babá —jogar com ele, não deixá-lo com ela. Esse é o único item desta lista que tem alguma evidência por trás, e vale dizer quanta: um estudo com 287 adolescentes e seus pais encontrou que jogar videogame junto com um dos pais estava associado a menos comportamento agressivo, menos mal-estar interno e mais comportamento pró-social — mas só nas meninas, e com um desenho que mede um momento no tempo e não pode distinguir o que causou o quê (Coyne e cols., 2011). É um indício na direção certa, não uma promessa. Que haja, toda semana, algo que só acontece quando você está: a vitamina, a caminhada, o projeto absurdo que começaram juntos. Que as metas sejam da criança e não suas, e que você seja quem as celebra. Que o tédio não seja uma emergência que se apaga com um aparelho, mas o solo fértil de onde sai, quase sempre, a próxima brincadeira inventada.

Você vai falhar em alguns dias. Vai haver tardes em que a manga fica na geladeira e o aparelho ganha por cansaço. Tudo bem: a criação não se joga num dia, se compõe ao longo dos anos, como os juros. O que importa não é que você ganhe sempre. É que você continue competindo.

Porque no fim a criança não se lembra de quantos minutos de tela você deu ou tirou. Ela se lembra de quem estava do outro lado da bexiga d’água.

Comentários da casa

Nota de Carlos

Convém dizer de onde escrevo isto: eu faço videogames. Educativos, e também videogames divertidos que desenvolvo junto com o meu filho. Não sou o inimigo da tela — sou da casa. E justamente por isso sustento a tese: quando a tela perde na minha casa, não perde para uma proibição; perde para uma vitamina de manga, uma guerra de bexigas d’água, uma meta alcançada. E quando ganha, quase sempre é porque estamos nela juntos. A Marina tem razão no matiz dela e não me dói: quem move a agulha é a presença. É exatamente isso que eu venho dizer.

Marina Haddad — a evidência

Gosto da tese, e ponho um porém de comunicadora de ciência, não de terapeuta —não o sou, e digo sempre. A evidência sobre telas está mais em disputa do que soa aqui: importa menos o cronômetro e mais o que se faz e com quem. O que aguenta o peso é isto: brincar com a criança muda o efeito da tela. Então não prometa que a manga sempre ganha. Prometa que a sua presença move a agulha —isso sim se sustenta.

Camila & Niko — a brincadeira

Camila vê assim: você não tem que ganhar da tela em entretenimento —isso esgota e se perde de antemão; prepare o ambiente, deixe a manga à vista, e saia de cena. Niko vê assado: cuidado com preencher cada vazio, que o tédio é fértil e dele sai a brincadeira inventada que nenhum app desenhou. E as duas coisas nos funcionaram: competir não é animar sem parar, é deixar que a casa —e você nela— seja mais interessante do que desligar o mundo.

Polo — o zelador

Se isto te tocou, na despensa você tem três coisas que dão continuidade: «Videogames no mesmo time» (/actividades/videojuegos-en-el-mismo-equipo), para entrar no mundo dele com o controle na mão em vez do relógio; «Treinar juntos» (/actividades/entrenar-juntos), por causa das metas que se alcançam com o corpo; e «Noite de filme com conversa depois» (/actividades/noche-de-pelicula-con-sobremesa), que é tela compartilhada e não tela babá. Eu só te mostro a despensa —a receita você escreve.

Fontes e referências

Só constam fontes que foram recuperadas e efetivamente lidas. Consultadas em 26 de julho de 2026. Relatório completo, com o inventário de afirmações e as que ficaram sem citação: resources/research/no-tenemos-un-problema-de-pantallas.md.

Sobre o peso desta evidência. Todo o conjunto de pesquisas é de língua inglesa (Estados Unidos, Reino Unido), e nenhuma dessas fontes estudou famílias caribenhas nem latino-americanas. Os efeitos são pequenos e correlacionais; a imprensa de criação de filhos os amplia rotineiramente, e aqui são reportados no seu tamanho real. Que o efeito médio do tempo de tela seja pequeno não significa que seja zero para o seu filho: os próprios revisores insistem que o campo ainda não sabe identificar quem é de fato prejudicado e em quais circunstâncias. E há algo que nenhuma dessas fontes aborda —crianças autistas, com TDAH ou com deficiência, para quem uma tela pode ser uma via legítima de regulação ou de companhia e não uma rival a ser derrotada. Este artigo não foi escrito pensando nelas e não deve ser lido como se tivesse sido.

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